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    手機(jī)廠商失守元宇宙

    2022年08月09日 10:31:30 來(lái)源:微信公眾號(hào):光子星球

      沒(méi)有人能否認(rèn),元宇宙是過(guò)去一年鮮有的風(fēng)口。

      作為接棒新消費(fèi)、人工智能等熱門(mén)賽道的新產(chǎn)業(yè),頗具想象空間的元宇宙無(wú)疑已成為了各路人馬爭(zhēng)奪的金礦。

      而縱觀整個(gè)礦區(qū),亦不斷發(fā)生著變化,既有抱以不同目的的新人不斷加入,亦有不斷進(jìn)化的傳統(tǒng)玩家。這其中,手機(jī)廠商的故事值得一談。

      如果將VR硬件作為參考標(biāo)準(zhǔn),那作為最早跟風(fēng)VR的一批玩家,手機(jī)廠商其實(shí)早已站在了元宇宙的前沿。只可惜隨著潮流冷卻,玩家逃離,一切已成為歷史。

      一晃多年過(guò)去,在元宇宙的帶動(dòng)下,小米、vivo等廠商均流露出再戰(zhàn)VR的意味。只是,凡事都要講求時(shí)機(jī),很多事情做早了不行,做晚了也不行,而當(dāng)下重回VR的手機(jī)廠商們,能否改寫(xiě)過(guò)去的失敗結(jié)局?

      勢(shì)在必得的手機(jī)玩家

      寒冬之下,無(wú)論是遠(yuǎn)處的元宇宙,還是近處的VR硬件,對(duì)于現(xiàn)階段的手機(jī)廠商而言均屬“救命稻草”般的存在。

      眾所周知,當(dāng)下消費(fèi)電子正值困頓期,手機(jī)市場(chǎng)更是早已步入存量,用戶換機(jī)意愿年年降低。在此背景下,微創(chuàng)新已不再是出口,消費(fèi)電子市場(chǎng)需要一劑猛藥,即向市場(chǎng)兜售下一個(gè)剛需,推動(dòng)下一輪硬件革命才能破局。

      而相較于各類服務(wù)于單一場(chǎng)景的智能設(shè)備,VR/AR硬件兼顧功能與娛樂(lè),應(yīng)用場(chǎng)景更多元,自然能更好地貼合大眾市場(chǎng),集聚大量需求。以游戲產(chǎn)業(yè)所強(qiáng)調(diào)的代入感為例,即便廠商如何刻畫(huà)游戲場(chǎng)景,置入大量高模,*人稱視角仍由鼠標(biāo)、手柄控制,相比之下,VR僅憑硬件特性便可實(shí)現(xiàn)降維打擊。不失為行業(yè)期盼已久的“革命級(jí)賽道”。

      其次,VR/AR亦是對(duì)手機(jī)廠商硬件生態(tài)的補(bǔ)齊。當(dāng)下的手機(jī)行業(yè),幾乎已沒(méi)有玩家選擇抱住手機(jī)大樹(shù)不放,即便是方才崛起的榮耀,亦已將精力投入全場(chǎng)景智能硬件。

      而翻看眾玩家的硬件矩陣,多圍繞著筆記本、智能手表、耳機(jī)、電視等產(chǎn)品展開(kāi),生態(tài)更牢固的玩家可能會(huì)涉及智能家居乃至造車(chē)。由此不難看出,硬件矩陣的覆蓋面,很可能是這場(chǎng)生態(tài)戰(zhàn)役其中一個(gè)決勝點(diǎn)。

      因此,VR/AR設(shè)備不僅是手機(jī)廠商切入元宇宙的“船票”,亦是各廠商進(jìn)行構(gòu)建的硬件生態(tài)能否全然覆蓋場(chǎng)景的一塊重要拼圖。在此背景下,推出一款面向新興場(chǎng)景的標(biāo)志性VR/AR產(chǎn)品十分必要。

      面對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)役,手機(jī)廠商們顯然勢(shì)在必得,畢竟其具備切入元宇宙硬件入口的先天優(yōu)勢(shì)。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之際,小米、vivo、華為等玩家便均已發(fā)布各自VR硬件,試圖抓住可能的風(fēng)口。

      雖說(shuō)當(dāng)時(shí)推出的產(chǎn)品多以嘗鮮版為主,硬件參數(shù)早已落后于時(shí)代,無(wú)法在當(dāng)下的硬件生態(tài)中起到協(xié)同作用,但這并不影響手機(jī)廠商對(duì)供應(yīng)鏈的把控。畢竟現(xiàn)階段手機(jī)廠商們合作已久的歌爾股份、藍(lán)思科技等老牌供應(yīng)鏈企業(yè)正接連步入VR/AR賽道,手機(jī)廠商無(wú)需再耗費(fèi)時(shí)間成本重修供應(yīng)鏈關(guān)系。

      但事實(shí)真是如此嗎?不盡然,因?yàn)樵诩韧布䞍?yōu)勢(shì)背后,手機(jī)廠商們存在著一塊難以填補(bǔ)的瘡疤。

      難以修補(bǔ)的心病

      手機(jī)廠商們?cè)l(fā)過(guò)一陣VR潮,可沒(méi)有任何一個(gè)廠商的VR產(chǎn)品保持著常態(tài)化更新,均被打入冷宮。表面上看,過(guò)去手機(jī)廠商的敗局是VR風(fēng)口告破所致,但本質(zhì)原因在于,手機(jī)廠商缺乏支撐一款VR設(shè)備的內(nèi)容土壤。

      不論是面向大眾市場(chǎng)的VR一體機(jī),還是針對(duì)游戲玩家的PCVR,內(nèi)容本身以及內(nèi)容同硬件的契合程度都將成為用戶選擇的關(guān)鍵因素。

      而內(nèi)容,恰恰是手機(jī)廠商們共同的心病。以Meta Oculus Quest 2與Valve Index兩款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品為例,二者的內(nèi)容基底,與Meta的互聯(lián)網(wǎng)背景、Valve的游戲背景高度相關(guān)。

      反觀手機(jī)賽道,雖說(shuō)也有小米這樣高喊互聯(lián)網(wǎng)口號(hào)的玩家,但所謂的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)高架于廣告之上,真正同內(nèi)容相關(guān)的小米游戲缺乏精品游戲的自研能力,大多只是作為發(fā)行方分羹,同時(shí)也很難在狼多肉少的大環(huán)境下?lián)尩脙?yōu)質(zhì)第三方游戲發(fā)行權(quán)。

      值得注意的是,小米云游戲負(fù)責(zé)人曾在去年某論壇上表示,小米將在云游戲、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不說(shuō),云游戲確實(shí)是平衡現(xiàn)階段VR設(shè)備便攜與性能的一大出口,但業(yè)界老大哥谷歌早已為Stadia用其試錯(cuò)——現(xiàn)階段云游戲仍無(wú)法解決輸入延遲問(wèn)題,而該問(wèn)題一旦集中于視角交互的VR場(chǎng)景,不佳體驗(yàn)更將上升一個(gè)量級(jí)。

      因此,VR賽道強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的特性,將無(wú)限沖淡手機(jī)廠商的硬件、供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì)。更何況,當(dāng)下VR市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)程度已不能同過(guò)去相比。

      狹路相逢,得內(nèi)容者勝

      在元宇宙概念尚未爆發(fā)前,由于眾所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)不可避免地被削減,手機(jī)廠商得以在保護(hù)傘下獲取更多競(jìng)爭(zhēng)力。可當(dāng)下,隨著覬覦元宇宙的玩家越來(lái)越多,手機(jī)廠商失去了最后的喘息空間。

      2021年,字節(jié)跳動(dòng)宣布收購(gòu)VR廠商Pico,后者正是當(dāng)年風(fēng)口潰敗,手機(jī)廠商紛紛逃亡之后,賽道內(nèi)為數(shù)不多的VR廠商之一。

      而今年6月,騰訊也被曝出已正式成立了擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)部門(mén),更早之前,坊間曾傳出騰訊收購(gòu)硬件廠商黑鯊科技制作VR頭顯的消息。值得一提的是,無(wú)論是早早收購(gòu)的Riot Games,還是近期傳出的增持育碧,均傳達(dá)出騰訊筑內(nèi)容壁壘的意味,而領(lǐng)導(dǎo)XR部門(mén)的人不是別人,正是騰訊游戲副總裁沈黎。

      這表示,互聯(lián)網(wǎng)大廠們均想以硬件切入元宇宙,進(jìn)而把握硬件入口,而大廠在內(nèi)容方面的優(yōu)勢(shì),則將成為敲門(mén)磚——砸向以手機(jī)廠商為代表的傳統(tǒng)硬件玩家。

      畢竟拼硬件,上游器件行業(yè)不僅高度相似,供應(yīng)鏈企業(yè)亦可能倒戈。字節(jié)此前收購(gòu)的Pico,便同VR供應(yīng)鏈巨頭歌爾股份關(guān)系緊密,而騰訊雖現(xiàn)階段還沒(méi)有具體的收購(gòu)動(dòng)作,但只需思索供應(yīng)鏈認(rèn)關(guān)系還是認(rèn)錢(qián),情勢(shì)便清晰明了。

      而倘若拼內(nèi)容,字節(jié)、騰訊更將不戰(zhàn)而勝。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,字節(jié)只需將抖音置入硬件獨(dú)占的元宇宙社交應(yīng)用中,便能將手機(jī)廠商們按在地上摩擦。即便手機(jī)廠商想要搶修內(nèi)容壁壘,也會(huì)在高度競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境下被極高的內(nèi)容采購(gòu)成本拖垮。

      另一方面,手機(jī)玩家收入結(jié)構(gòu)較為單一,即販賣(mài)硬件所帶來(lái)的利潤(rùn)。可現(xiàn)階段,VR/AR硬件始終無(wú)法保證穩(wěn)定的出貨與需求,倘若廠商們想復(fù)寫(xiě)移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代跟著紅利賺錢(qián)的打法,那在紅利帶來(lái)之前必將承受不小的壓力。

      在VR/AR成為人人所需的產(chǎn)品前,以性價(jià)比攬活新興用戶才是關(guān)鍵所在,Oculus Quest 2取勝之處正在于此——硬件讓利,內(nèi)容付費(fèi)。顯然,手機(jī)廠商缺乏多元營(yíng)收能力,卻不得不陷入比拼性價(jià)比的競(jìng)爭(zhēng),局面難言明朗。

      因此,僅是為了創(chuàng)造增量,那么手機(jī)廠商們推出的新品大概率被淹沒(méi)于賽道同類產(chǎn)品的海洋中,時(shí)刻面臨被取代的風(fēng)險(xiǎn)。無(wú)論是元宇宙也好,純粹的VR/AR賽道也罷,硬件思維正在成為過(guò)去式,唯有把握住“內(nèi)容”,抓住首批用戶,才能真正應(yīng)對(duì)這場(chǎng)即將來(lái)臨的大考。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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