包括AIGC在內的技術成為下階段游戲行業發展的核心動力之一已經是無需多談的共識。
我們之前提到,如果說利用AI工具提升生產效率是1.0階段(量),那么騰訊網易作為行業頭部,已經一只腳邁進了更復雜的內容多樣化相關,無論是NPC的行為設定還是動作智能化的應用,這些都是質的2.0階段,技術的更高級應用直接與內容競爭力掛鉤。
這是站在游戲生產角度進行的階段劃分。
前幾日的2023T-EDGE全球創新大會上,Hidden Door創始人、CEO希拉里·梅森(Hilary Mason)在演講中分享了一個有意思的觀點,“生成人工智能對創造力的影響。我不認為它提高了創造力的上限,但它確實提高了底線。與人工智能合作伙伴一起玩,任何內容都可以成為游戲,任何人都可以創建一個游戲,內容開始從與其他人消費同一個游戲擴展到一個共同創建游戲的社區。”
工具的升級降低創作門檻,玩家從消費者向新內容生產者角色轉變,這是生產關系的變革。
結合最近的派對游戲大戰,如火如荼的生態比拼和重金資源投入,這是個非常值得探討的話題。
提高下限
上個月微軟與Inworld AI公司建立合作關系,將生成式AI模型的強大功能帶入游戲開發的新聞中游戲價值論聊過,如果說生產管線自動化降本增效是標準的1.0模式,那么智能NPC根據當下環境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗,其實已經觸碰游戲AI2.0的核心,從“能省心做”到“如何做的更好”。
走量競爭能夠解決短時間的發展停滯,但還是會回歸到產品創意升級上。
一方面,堆內容堆料的大型游戲通過解放生產力,可能不再是大型團隊的專屬,熟練掌握技術工具的中小團隊加入競爭。另一方面,頭部企業降本增效之余,依舊需要重視創意與內容結合的前沿探索,研究AI工具升級后游戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生產個性化內容的人才雙管齊下才是后續競爭力的關鍵所在。
就像微軟公告所說的,提升內容生產效率的目的,是為了協助創作者將精力集中在探索“更有創意的想法”上。
其實和梅森的上下限觀點類似,1.0生產效率的提升,是用來提高游戲開發的下限。
而這個下限標準的提高,恰好是游戲生產關系改變的入場券。
UGC從內容到新游戲
12月2日,《元夢之星》開了一個定檔發布會,最引人矚目的環節,當屬《元夢之星》宣布首期規劃14億專項投入,用于全民電競賽事體系打造、內容生態創作者激勵、UGC地圖創作者激勵等專項發展,而長線投入上不封頂。
這場派對游戲大戰中,類似的行動網易也在做,包括PGC+PUGC+UGC 的玩法架構嵌套,大家都在緊盯、發掘和培育優秀的外部玩家創作者。
其實回顧其他文娛產業的發展和爆發,我們可以找到一些共性。
網文人人都嘗試創作,沒有創意和設定,可以模仿套路、寫同人借設定;動畫、視頻和短視頻的流行,隨著工具的傻瓜化和設備的普及化,二十多年前大部分人只能在網上看著少部分優秀創作者點贊交好,現在小孩都可以即興來上一段內容創作(當然質量先不談)。
包括電競產業的關鍵詞之一,也是全民。大眾參與度與門檻直接掛鉤,參與度也直接影響內容的豐富度、活躍熱情和生命力。
這些都是建立在生產力的提升或者說生產工具的傻瓜高效化上,現在AIGC給游戲行業帶來了這種可能性。
派對游戲大戰中我們總能找到一個不會缺席的點,編輯器。大家都在反復強調為創作者們量身打造了一套低門檻的專業地圖編輯工具,圖文視頻教程重金懸賞,把飯揉碎了喂到嘴里。
事實上,游戲行業玩家從消費者變為生產者從而幫助游戲延續生命力的例子有很多,很典型的《魔獸爭霸3》在主流的RTS玩法漸漸被時代摒棄的背景下,衍生開發RPG玩法依舊能夠穩定的每年貢獻上億的流水。
絕大多數熱門PC游戲都會有愛好者開發各種各樣的MOD,甚至讓本體成為一款“新游”。最近GTA6預告的新聞中就有很多玩家哀嚎不上PC就少了很多MOD樂趣。
相比之下MOD開發都對愛好者設置了一個更高的參與門檻,如果技術工具的升級讓創作入門傻瓜化,又會如何?
游戲公司的新定位
當然,玩家參與創作并不意味著游戲公司減輕負擔高枕無憂。
對于PGC的高要求依然存在,游戲公司扮演的是游戲世界和地基的搭建者,內容迭代成為更多創作“場景”的樣板間,大眾的創意基于游戲的架構碰撞出的火花才可能成為新的優質內容。
這里我們通過可以套用開頭提到的游戲生產階段。
AIGC1.0的門檻降低可以讓更多玩家參與到創作中,利用大眾的創意緩解行業本身創作瓶頸的壓力。
而包括智能NPC在內根據當下環境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗這些2.0進階能力,在游戲中進行個性化的情境化互動,本質上是幫助玩家提升創作效果,來拉開與競爭隊友的差距。
依托技術的進步,未來是否人人都能輕松獨立創作游戲這樣的綜合作品還很遙遠,但在游戲公司的一畝三分田上創立新的附屬王國,已經在軌道上發車。
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