日前,2024年游戲開發者大會(GDC2024)正式落幕,毫無疑問的,AI是今年游戲行業最主要的關鍵詞。在700多場主題演講與研討中,有300多場會議涉及AI,相較去年行業對AI的“觀望”,今年關于AI的呈現則深入到游戲研發的具體環節,騰訊、網易也都在GDC上分享了各自與AI相關的理論與成果。
另一邊,國內游戲大廠在今年也都確定入局UGC。除了騰訊網易在派對游戲賽道上的貼身肉搏,字節跳動的游戲業務開始重生,并且將目光掙聚焦在UGC上,而米哈游3月的招聘信息上也出現了UGC策劃崗位,并指出參與制作的內容會是與《原神》主體同等重要的模塊。
從AI給生產制作帶來的提效,到開發產品UGC能力引入用戶創作,雖然看起來只是游戲行業的常規發展動向,但或許也是游戲走向新形態甚至從游戲切入構建“元宇宙”的關鍵開端。
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相比提效,還有更大想象力
在今年初AIGC引發熱議后,AI提升生產力的價值就成為主要關注方向,影視、動漫、游戲都是較能直觀體現這一點的行業。事實上,不少上市游企業也已經驗證了這一點。
三七互娛正在將基礎層的大模型等AI能力與游戲場景結合,開發相應的AI工具,并表示使用AI制作角色原畫,平均可節省60%-80%的工時。游族網絡也已經將AI應用于美術資產生產、本地化多語言版本制作、音頻制作、質量管理、NPC等模塊,提升內容生產制作的效率。
而除了較為常規的將AI用在美術方面,騰訊在GDC上則發布了自研游戲AI引擎GiiNEX,展示GiiNEX在3D城市生成和UGC關卡設計場景中的作用。據介紹,過去構思并創作一個面積達25平方千米的城市,開發者需要至少5天時間,而GiiNEX城市布局工具只需要25分鐘,單建筑生成僅需不到20分鐘。
另外,像騰訊這樣的大廠,也已經利用機器學習進一步增強了游戲品質。例如天美F1工作室基于機器學習自研的角色動畫系統,能在位移動畫和交互動畫兩方面優化角色的動作質量,讓兩種動畫更真實、生動;騰訊互娛魔方《暗區突圍》手游項目,則開發了一套混合渲染管線,首次在移動端場景中應用了光線追蹤技術,使游戲畫面更真實。
應該說,AI技術的應用正在讓游戲廠商們的生產效率與項目品質得到極大提升,不過對于用戶而言,這些行業側的進步并不容易輕易感知到,并且AI技術帶來的更大想象力還在后面。
在今年GDC上育碧發布了為未來游戲互動體驗打造的最新研究成果「NEO NPCs」,該成果是育碧首個面向玩家的生成式AI原型,主要作用是改變玩家與游戲NPC互動的方式,并且為其他集成生成式AI功能的游戲挖掘更多可能性。
具體來說,過去游戲中NPC的對話、行動都是開發者預設好的,而NEO NPCs技術能讓NPC在個性、背景、情感多個維度的綜合考量下做出獨特的回應,并且其是語言驅動的多模態AIGC技術,相比文字互動,語音交流的場景也讓這一技術在未來的VR場景中更具有想象力。
目前,國內也在逐步引入智能NPC技術,但AI bot方向更適合作為玩家的對手而非隊友。例如在暴雪的《守望先鋒》與騰訊的《王者榮耀》中,都引入了AI bot技術,讓人機對戰中的機器人對手具有更貼近真人的操作習慣,從而加強玩家在人機對戰中的實際練習價值。
但NEO NPCs的NPC則可以更具有“靈魂”。在游戲制作方為NPC構建完整的背景、知識庫和對話風格后,NPC可以借助對故事背景、自我設定、玩家語音交流中的情緒與傾向進行識別與結合,為玩家制造出更沉浸感的對話體驗,與更具針對性的任務發布、討論與協助決策。
在這樣的交流能力下,美劇《西部世界》中的部分效果有了成真的可能性,尤其是玩家對“NPC是機器人”的認知更模糊,可能與NPC產生更深刻的連接。該項目的敘事總監就表示,“作為創作者,看到我的角色活了,第一次和我真正交談,是我職業生涯中最充實、最感人的時刻之一”。
隨著技術發展,用戶的游戲體驗在一步步提升,行業生產提效、讓項目更具沉浸感等,都需要AI技術的全方面運用,而讓NPC先“活”起來,或許正是游戲帶來跨時代體驗走向新形態的關鍵一環。
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瞄準UGC,不止于社交價值的再放大
騰訊高舉高打進入派對游戲賽道的驅動原因已經被廣泛談及,從一款游戲到對社交大本營的維護看起來能理解,但也許騰訊對社交的看重并不局限于守城。
正如讓NPC“活”起來是讓游戲產生跨時代體驗的一級臺階,讓游戲項目擁有UGC能力、搭建UGC社區,也可以看作是為游戲元宇宙構建做出的鋪墊。
新華大學新聞學院教授沈陽這樣定義元宇宙:元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛、現實相融合的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,以及數字孿生技術生成現實世界的鏡像,通過區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和編輯。
暫且不提經濟體系的搭建,用戶在虛擬世界中進行內容生產和編輯這一點,是讓虛擬世界具有社會活力的起點,在現實社會層面,短視頻的出現已經讓人們習慣于生產內容,在游戲層面的UGC,則在為用戶于虛擬世界生產內容做市場培育。
與此同時,用戶生產內容也能進一步增多人與人的社交切口,正如《蛋仔派對》通過UGC拉高了用戶與用戶、用戶與游戲的粘性。因而短期來看,做UGC游戲是在利用社交屬性增加項目的吸引力,擴大用戶市場盤,增加用戶對品牌的好感;長期來看,有UGC能力的游戲有更大概率先一步走向“游戲元宇宙”,讓玩家對虛擬世界產生更強的粘性,更多的好奇,從而為公司繼續深入元宇宙收集數據,亦或是作為元宇宙構建的試驗場提供更大價值。
這或許也是為何已經放棄游戲業務的字節跳動,在短期內又重拾游戲業務的原因之一。3月14日字節的內部信中顯示,游戲業務回歸孵化狀態,在游戲一級部門下,新建二級部門“游戲-UGC”,作為字節公司組織和機制建立者之一的華魏接手游戲業務,可見字節跳動對UGC游戲潛力的認可。并且字節跳動也一直保持著對大模型的探索,游戲業務瞄準UGC重新孵化,這之間也可能產生彼此的發展助力。
另外,米哈游招聘新增UGC策劃崗位,尤其是招聘信息中提到參與制作的內容會是與《原神》主體同等重要的模塊,也體現了其對UGC游戲的重視。盡管從目前米哈游游戲項目來看,有UGC元素的限期活動確實受到了《原神》玩家的極大歡迎,但如果只是為游戲項目添加常規玩法來保持《原神》的競爭地位,大概也不至于用“與《原神》同等重要”來形容。
在去年初,米哈游創始人兼總裁劉偉在接受采訪談及公司愿景時表示,公司目標是2030年打造10億人的元宇宙虛擬世界。目前,米哈游也組建了AI科學家逆熵團隊,自研虛擬AI角色鹿鳴,持續深入元宇宙賽道的決心不言而喻。
整體而言,當下對UGC游戲產生較大興趣的大廠們,都有對元宇宙的長期投入,這或許能解釋為什么不擅長社交的它們也都在積極跟進UGC游戲熱潮。也許,我們的分析有些充滿想象,但左手AI右手UGC已經成為當下國內游戲大廠們的現實背景,至于到底會不會和元宇宙掛鉤只能等待時間給出答案,不過游戲走向跨時代發展,提供與以往不同的全新體驗確實就在眼前了。
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