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    搞游戲這件事,騰訊用4年,阿里用6年,頭條要幾年?

    2020年07月10日 16:11:29 來源:微信公眾號:娛樂硬糖

      隨著靈犀互娛旗下產品《三國志·戰略版》及《三國志·幻想大陸》的持續火熱,歷經多年,阿里終于在游戲領域揚眉吐氣了一把。

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      盡管馬云曾在各種場合公開表態“不搞游戲”,然而阿里游戲自誕生之日起,就一直努力尋找著屬于自己的行業位置。

      2014年初,在杭州召開的中國移動游戲產業高峰會上,時任阿里數字娛樂事業群總裁劉春寧宣布阿里將推出手游平臺。開業大酬賓,相關舉措均劍指騰訊,挑戰當時的分成規則。

      阿里入局,游戲圈一時嘩然。不乏認為AT平臺相爭,cp們要漁翁得利的。然而阿里游戲雷聲大雨點小。2015年7月,因騰訊舉報其在騰訊視頻任職期間貪腐,劉春寧被警方帶走,從此消失在大眾視野。

      領導換了,活兒還得繼續。這幾年,做過運營、干過研發,一頓操作下來難說阿里游戲虧了多少錢。但無論虧多少,也沒見阿里大文娛體系放棄追尋這個游戲夢。

      轉折發生在2017年。隨著成功收購簡悅科技,阿里游戲手上終于握住了一支靠譜的產品隊伍。有著深刻網易系烙印的簡悅科技,自成立之日起就被行業所看好。八成出身網易游戲的員工成分,也證明了這不是一個簡單搭建的雜牌部隊。

      如同祖龍游戲出自完美北研一樣,簡悅科技的班底也是網易游戲在廣州的嫡系力量。這筆收購在當時看來頗有些冒險意味。然而直到2019年《三國志·戰略版》突圍而出,尤其是在2020年的疫情行市中一飛沖天,所有人都必須承認:阿里這一把,賭對了。

      而這次,恐怕也真正讓騰訊感受到了威脅。阿里在前,頭條在后,游戲這件事,護城河究竟有多深?

      大豪門的游戲史

      即便現在很多人認為,騰訊是依靠游戲取得了成功。但事實并非如此。

      硬糖君之前也有文章專門介紹了騰訊游戲的發展歷程。細品之下就會發現,騰訊游戲的崛起,著實經歷了從“弟中弟”到“王中王”的跌宕歷練。

      騰訊從來不是游戲公司出身,此前也毫無自研能力。2003年,隨著“QQ游戲”發布,騰訊正式涉足游戲業務,并推出其代理的韓國游戲《凱旋》,慘敗而歸。

      從2003年到2007年,騰訊游戲從代理到自研鮮有佳績。在騰訊游戲官網的大事記里,這四年都直接被壓縮了。直到2007年其皆連簽下《穿越火線》和《地下城與勇士》,并在2008年推出,才算真正“上道”。

      但那也是代理的游戲。如果將游戲的發展分為端游、頁游以及手游三個階段,那么騰訊在端游時代的戰績乏善可陳。

      無論是偏休閑的《QQ飛車》或者《QQ炫舞》,都被同品類的《跑跑卡丁車》和《勁舞團》死死壓制。傳統MMORPG領域更是交了各種學費,直到端游時代末期,被寄予厚望的《斗戰神》也沒有給騰訊游戲帶回所期待的榮光。

      究其原因,端游時代的游戲用戶更為垂直,游戲門檻頗高,當下“神擋殺神、佛擋殺佛”的社交流量無法高效的進行導流。即便QQ當時已經是裝機必備的應用軟件,在獲取用戶上也無法跟17173等相對垂直的游戲媒體抗衡。

      而在產品端亦是如此。要么如網易、完美一樣擁有強悍的自研能力,在玩法或者畫面至少一個方向上碾壓群雄。要么如盛大、巨人一樣深耕用戶體驗,精準服務于高凈值優質用戶。如果在某一方面無法做到極致,端游時代想做出一款爆款,光靠流量是不行的。

      端游時代誰最兇殘呢?無疑是號稱擁有五百萬平臺用戶的盛大游戲。在盛大當時構建的生態平臺上,一直以來的宗旨都是“只有你不想玩,沒有你玩不到”。憑借著近乎全品類覆蓋的游戲矩陣,盛大幾乎拿住了整個互聯網上的蝗蟲玩家。

      在那個時代,流量并不等同于用戶,游戲用戶還是以“游戲”二字為先。

      第一波實現游戲用戶擴圈的是頁游時代。更方便的進入方式、更低的理解門檻、更凝練的游戲系統,以及游戲性、游戲強度全面由重度向輕度傾斜的趨勢,讓更多互聯網用戶成為了游戲用戶。

      在這一階段,騰訊的流量價值得以顯現。即便名震一時的“應用寶”上有大量的騰訊自研產品,然而更多還是以聯運模式存在的其它產品。聯運,也為后來手游時代的研運分離,乃至當下“你來做游戲微信來發行”模式奠定了基調。

      歸根結底,市場經濟中主導生產形式、產品形式改變的,永遠是對提升生產效率的不斷追求。

      頁游時代的騰訊憑借“流量變現”吃到了最大的一塊蛋糕。而進入到手游時代,隨著微信在用戶手機桌面的稱霸,騰訊差點把整個蛋糕都吃了。

      為什么豪門都搞游戲

      對于騰訊來說,它把游戲生意做成了自己最擅長的流量生意。隨著互聯網用戶逐漸被教育成游戲用戶,騰訊的流量生意越做越大,也越做越美。

      阿里游戲相比之下就要悲催許多。憑借電商起家的阿里雖然也是流量大戶,但平臺上無論是買貨的也好、賣貨的也罷,都不是奔著游戲去的。強行導量的效率之低可想而知。這不是產品的問題,也不是運營的問題,這是獲取用戶的問題。

      當然,在自身流量無法匹配的尷尬下,如果擁有靠譜的研發隊伍也未嘗不能一戰。但錯過了端游時代和頁游時代的阿里游戲屬于先天營養不良。而隨著阿里大文娛組織架構的一次次調整,雖然阿里游戲一直屹立不倒,但一次次的換血之下,曾經失敗總結的教訓無法繼承下來,也就距離成功越走越遠。

      于是,在獲得簡悅科技之前,阿里游戲還真就一直沒能組建起能打的研發隊伍來。2017年收購簡悅,2020年雙“三國”霸榜。等于是3年磨合,3年做事,阿里游戲用了6年。

      而現在新入場的豪門中,字節跳動應該是最有賣相的一個。與騰訊一樣,憑借著自身內容產品所組成的流量池,字節跳動手里的日活用戶海量的令人發指。而且不止是國內,隨著Tik Tok(抖音海外版)的走熱,其還直接掌握著巨量的國際用戶。

      一切先天條件似乎都預示著,字節跳動搞游戲是非常靠譜的事。

      隨著自運營游戲《我功夫特牛》的成功,字節跳動進一步印證了自身在游戲推廣方面的能力。剩下的,當然就是自研了。

      雖然目前還未看到其自研產品的品相如何,但有了騰訊的成功經驗,坐擁天時地利人和的字節跳動還不知道怎么搞嗎?

      很簡單,參考《王者榮耀》比之《英雄聯盟》,《和平精英》比之《絕地求生》啊。

      為什么豪門都搞游戲?這是一個很有意思的話題。

      雖然互聯網朝氣蓬勃發展了許多年,但它也曾經歷過商業模式模糊不清的泡沫時代。一舉奠定互聯網幾十年發展軌跡的,并不是某個人或者某家公司,而是并稱為互聯網變現三駕馬車的清晰的賺錢模式。

      廣告、電子商務、游戲,在中國還沒有完善的版權保護機制的年代,這三大法寶保證了中國互聯網的生存發展。而今,恐怕要將“游戲”改為“內容服務”了。

      但在所有的“內容服務”業務中,比如賣小說、賣漫畫、賣劇,這些都比不了賣游戲。一方面,網絡游戲經歷了近二十年的商業化摸索,論成熟程度和先進性,領先于所有“內容服務”業務。即便是前幾年處于風口的直播業務,斗魚、虎牙直至現在的抖音、快手,商業變現上也大量借鑒了游戲變現的思路和形式。

      再如線上教育,要不是教育部一紙禁令,各種教育類APP能把自己當成游戲一樣做變現。

      有一句笑談,游戲行業現在不好干了,策劃換工作首選是啥?當然是各種新興互聯網行業的商業變現產品總監啦。由此可見一斑。

      游戲變現更大的優勢在于,它具有驚人的內容擴展性和付費長尾效應。無論是小說還是漫畫,動畫還是影視,一次性的內容付費過后,再想讓用戶復購除了搞搞續集,就只能打周邊的主意了。

      然而游戲具有天然的內容擴展性,能夠以更低的成本添加新內容,從而讓用戶反復購買。而因為游戲性、內容深度以及沉浸式體驗的優勢,用戶在游戲中的付費也可以被隨心所欲的切割、設計和控制。

      說到底,為什么豪門要搞游戲,因為互聯網最值錢的是流量。而要生存、要發展,繞不開流量變現。那么更高效的流量變現形式,對于豪門來說當然是趨之若鶩的。

      所以說,無論是阿里也好、騰訊也好、字節跳動也好,游戲業務不是核心戰略,但游戲業務卻是公司不可或缺的部分。

      搞游戲生意的三要素

      現在的游戲行業今非昔比,早已從朝陽行業淪為夕陽行業。無論是從業者還是投資方,對游戲業務都是談虎色變。

      雖然游戲業積累起了驚人的產值,然而騰訊一家就要吃掉超過八成的市場。自2015年至今,幾乎99%的中小型游戲研發商、運營商都沒能熬過手游時代,死在路上。

      這樣一個紅海市場格局下,游戲生意到底還能不能搞?

      能不能搞,要看誰搞。

      阿里能不能搞?當然可以。在收購了簡悅科技后,阿里憑借著靠譜的自研能力和發行能力,完全可以通過外部買量的形式彌補自身流量上的問題。

      所以玩抖音的時候,幾乎三五個小姐姐小哥哥過去,你就能看見高曉松、高曉松、高曉松和他的朋友們。高曉松在說三國,高曉松在阿里游戲視察程序、美術、策劃的工作,反正滿眼皆是高曉松。

      高曉松和《三國志·戰略版》,在2019年末不一定是抖音上最火爆的組合,但一定是出鏡率最高的組合。

      不掙錢誰會這么玩命買量?《三國志·戰略版》一定是掙大錢了。

      由此看出,想搞游戲,至少具備三個要素:足夠的流量、過硬的產品,還有像阿里游戲一樣,不停失敗還能不死,最終熬到成功的資本支持。

      這么看,字節跳動當然可以搞游戲,而且是搞得水到渠成。

      自己家的流量又多又不要錢,能自研的產品類型磨練隊伍搞自研,自研起來失敗率高的產品可以像微信一樣搞代理運營。既然一個《我功夫特牛》都能推得風生水起,足以看出字節跳動的游戲運營隊伍還是有點東西的。

      至于最后一條——字節跳動目前的估值在1400億美元上下,折合人民幣大概一萬億,阿里巴巴當前的市值是6912億美元,而騰訊的市值為5.19萬億港元。雖說沒有另外兩個豪門值錢吧,但搞游戲失敗幾次的小錢還是出得起。

      只是時間問題上。不管是公認搞游戲很成功的騰訊,還是長期被認為搞游戲很失敗的阿里,做游戲走的瞎路,三年打底,五年不長,你說字節跳動要幾年?

      文章內容僅供閱讀,不構成投資建議,請謹慎對待。投資者據此操作,風險自擔。

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