Roblox這個名字,如果你不是寶媽寶爸,或者寶寶本人(每年都說自己十歲的那種不算),可能沒怎么聽說過。殊不知,這家游戲公司已經俘獲了全球16歲以下孩子的心,更被媒體和投資人譽為2021年最值得期待上市的公司之一。
據Roblox的招股書顯示,截至2020年,它擁有3100萬日活用戶、1.5億月活用戶,分布在全球180多個國家,其中超過一半用戶不到13歲。拿經常和Roblox相提并論的游戲Minecraft對比,后者如今的月活是1.26億。

而且,Roblox對兒童的吸引力大到可能超過你的想象:每天,Roblox用戶平均每天在平臺上停留2.6小時,讓做游戲和社交的企業們眼饞不已;畢竟就連紅到發紫的TikTok,平均每個用戶一天也就刷52分鐘。
據Comscore在2017年底的一項調查,美國5-9歲的兒童在網絡上投入時間最多的活動就是玩Roblox,17歲以下的青少年除了看YouTube之外,上網喜好第二名也是Roblox。
看到這兒,如果你是孩子父母,恐怕要忍不住問了:孩子每天玩這么長時間游戲,耽誤學習嗎?
Roblox嘿嘿一笑:放心,我們不光做游戲,搞教育也是一把好手。
一家不做游戲的游戲公司
創辦Roblox的構想要追溯到1989年。20出頭的David Baszucki和Erik Cassel一起開發了一個2D物理模擬器Interactive Physics,它可以作為一個簡單的教具,幫助學生理解經典力學體系內的知識。
在Interactive Physics上,很多小朋友自己制作了諸如撞車、拆房子等有點惡作劇性質的小demo。這讓兩位創始人看到了兒童的創造潛能,于是在多年后創立了Roblox。
因此,Roblox從一開始就抱著“游戲+教育”的出發點,鼓勵用戶自主創造、互相交流學習。每個人既可以是游戲的玩家,也可以是游戲的創造者。
2006年,Roblox正式發布的同時,還推出了免費的游戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者使用一種簡單易上手的編程語言Lua來制作自己的游戲。
2008年,Roblox徹底關閉官方開發游戲的業務,全面轉向平臺建設,把創作的權力完全交給用戶。
如今,Roblox上活躍著700萬游戲開發者,他們貢獻了平臺上的大約1800萬個小游戲。
其中最熱門的游戲火爆程度和收入完全不亞于3A大作。例如近兩年最火的游戲之一《收養我吧》(Adopt Me),一共被玩過177億次,今年夏天的最高同時在線人數高達160萬。
2017年發布的游戲《收養我吧》累計獲得300萬贊,被1700萬玩家標為最愛
做教育的Roblox:從編程開始
Roblox的教育基因既是創始人主動植入的,也是用戶在互動中挖掘出來的。
創始團隊從平臺上線伊始就花了大力氣做線上線下的運營,所以游戲社區一直非常活躍。玩家、游戲開發者和Roblox官方團隊之間有很多討論,Roblox也基于用戶反饋不斷地提升平臺體驗、改進游戲開發工具、制作配套的游戲開發教程。
為了幫助開發者學會使用Roblox Studio工具,Roblox開發了一套免費的原創教程,可以從0開始學習編程的基礎思想,最終開發出屬于自己的游戲。官方教學區有很多10分鐘左右的短課,每節一個小知識點;也有幾個專題課程,每個專題整合了一些關鍵的編程和建模知識,學完后可以完成一個成型的小游戲。
Roblox開發教程時的認真程度不亞于做游戲平臺,因此為自己贏得了極好的口碑。在幾乎不做營銷和廣告投放的情況下,Roblox靠老師、家長、同學、鄰居之間口口相傳,積累起越來越多的用戶,官方出版的編程教程也一度脫銷。
2016年,Roblox的業務進入爆發期。在此后的時間里,Roblox向教育投入了更多資源。通過和學校、教育機構合作,為老師提供免費的講義和課程,Roblox把自己的編程課擴散到了美國和海外的中小學。
很多老師用Roblox的課程體系教授編程,數百家培訓機構也開設專門的Roblox編程課。另外,Roblox還開辦暑期編程夏令營,把學生帶進高中和大學,一邊“沉浸式”地學習編程,一邊學習人際交往和團隊協作。
一家編程教育機構的課程體系,Roblox編程是其中之一
從學習編程,到學習創業
游戲+編程教育并不是什么新鮮概念。80后、90后可能還記得“小烏龜畫圖”的游戲,玩家通過輸入指令操縱一支小烏龜往不同方向行走,繪制各種圖形。這是Seymour Papert和Wally Feurzig在1966年發明的專門讓兒童學習編程的LOGO語言,年齡比C語言還大,也是最早的編程教育游戲。
今天,做游戲式編程教育的企業大概可以分為三類。
第一類是教育機構。無論是老牌的CodeCombat(《極客戰記》)、CodeMonkey(《小猴編程》),還是新興的教育機構編程貓、核桃編程,都是著重于把課程包裝成游戲關卡,配合老師講授,以游戲闖關的方式完成一個個任務,學習編程知識。
第二類是獨立游戲,例如Human Resource Machine(《程序員升職記》)和Exception(《異!),其實就是一種玩法有點特殊的“燒腦游戲”。這類游戲通常不需要玩家寫代碼,而是把現成的命令模塊按邏輯排列好,跑通這段程序就可以完成關卡的目標。這些游戲看起來玩法簡單,內容卻一點兒也不簡單,從入門到AI都有涉獵,很多專業的程序員也用這些游戲來自我挑戰。
第三類是游戲公司,Roblox和Minecraft就屬于這一類。對于這類公司來說,教育是其主營業務的副產品。它們提供課程和教材,培養和激勵創作者,來提升UGC社區的內容質量,從而吸引更多用戶。
前兩類企業通過賣課和賣游戲盈利,而Roblox(至少目前為止)并沒打算掙教育這筆錢,至今仍然靠游戲用戶充值和廣告來獲得收入。Roblox在教育上的大量投入是為了給游戲業務導流,同時,游戲社區也反過來給學習者提供超過一般課程的激勵。
無論是游戲化的編程課,還是編程游戲,給學習者提供的獎勵反饋是有限的,通常就是打通一個關卡、贏得一場對戰、或者完成一個小demo。而Roblox依托自己體量龐大的游戲平臺,還可以提供社交和經濟方面的反饋。
用Roblox Studio開發的游戲可以直接發布到Roblox平臺上,給自己的好友和全世界的玩家體驗。盡管一般的編程課也會以開發獨立小游戲為階段性成果,不過那更像自娛自樂的小作業,只能在課程社區里分享展示,而這些社區的規模和活躍度遠遠不如Roblox。
此外,在Roblox上發布游戲還有錢可掙。Roblox對游戲開發者相當大方,允許他們自己設計游戲的商業模式,包括游戲價格、內購商品價格等等,滿足一定條件后還可以提現。就這點來說,Roblox不光是教會小朋友開發游戲,也培養了他們的經濟意識。許多孩子在Roblox上掙到了自己的第一桶金,有些人甚至因此成為企業家,走上游戲創業之路。
最有名的例子莫過于Alex Binello,Roblox上最火的游戲MeepCity的創造者。這個男孩12歲時開始玩Roblox,自學Roblox Studio發布一些小游戲。2016年,沒在學校上過一天編程課的Alex在前作游戲的基礎上改良,制作了MeepCity,然后一炮而紅。如今他開了工作室,據估計已經靠MeepCity獲得上百萬美元的收入。
游戲和教育互相反哺,形成良性循環,是Roblox的一大優勢。不過,同樣的商業模式并不容易模仿。新的創業公司需要從0開始積累原始玩家和開發者,短時間內拿不出爆款作品出圈,淹沒在茫茫網絡中,資金也成問題。大公司如MineCraft,有實力也有人氣,卻因為經營策略的緣故,在游戲玩法和盈利模式上引發創作者不滿,如今也比較尷尬。
所以,要復制一個Roblox并非易事,需要勇氣、耐心和一點兒運氣。別忘了在Roblox坐上火箭之前,度過了將近12年汲汲無名的時光。而這12年間的用心經營,才是后來躥紅的基礎。
Roblox在中國
2019年,騰訊在編程教育賽道的第一筆投資就相中了Roblox。雙方在深圳設立合資公司羅布樂思,將Roblox正式引入中國。
比起原版,中國版Roblox更強調教育屬性。中文版Roblox官網首頁似乎極力避免“游戲”這個詞出現,反復提及的是“想象”、“創作”、“探索”,并且把“教育官網”的入口放在了頁面右上角。如果不說,可能還真看不出來這是一個游戲平臺。
一年多來,Roblox和騰訊在中國幾乎都是在做和K-12教育相關的事情。例如和國內學校合作開發課程,舉辦STEM夏令營、編程挑戰賽等。游戲的部分則是被弱化。目前,Roblox國服處于技術測試階段,玩家獲得測試資格后才能體驗安卓版客戶端。
近幾年,Roblox花了大力氣拓展全球市場,中國必然是其無法忽視的一塊大蛋糕。不過,中國的游戲生態、教育生態與美國有不小的差異,和騰訊合作對于Roblox理解中國市場來說十分有利。未來,Roblox會不會走出一條中國特色道路,還要拭目以待。
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