這幾天有幾份移動互聯網報告出爐,“用戶時長”這個概念又熱起來了。
為什么熱?因為做了一個有趣的對比,QuestMobile的數據顯示,2021年6月,每天移動互聯網用戶總時長為3654.5億分鐘,其中短視頻占888.4億分鐘,手機游戲貢獻228.8億分鐘時長。其他類型的產品用戶時長比如在線視頻(長視頻)為117億小時,綜合資訊為130億小時,電商為82億小時。
用戶時長,也就此從一個模糊的感性認知概念坐實成了一個明明白白的參數,揭示了移動互聯網賽道的通用本質。這個本質可以歸納為:今天互聯網大廠的幾乎一切競爭,歸根結底都是用戶時長的競爭。
誰能讓用戶在你的app花的時間更長,誰就更有機會把用戶轉化成你的消費者。
電商平臺希望用戶來逛而不只是有購物需求再來,游戲平臺更是簡單粗暴,無孔不入地招呼用戶快來玩。其實今天移動互聯網的熱鬧,在過去線下場景中早已存在,說到底就是“流量-轉化”的過程。區別在于,通過手機逛商場、看視頻、玩游戲比從前在線下商場、電影院、游戲廳這樣的場景更便捷、體驗更好。
而在這一點上,騰訊憑借視頻號和王者榮耀這樣的殺手級游戲產品,展現出雙翼齊飛的優勢格局。打個比方,如果大家都把“用戶時長”當做KPI或揭榜成績,那騰訊每次都能考全國第一。
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視頻號:用戶時長“魚線”
極光大數據最新發布的《2021年Q2國內移動互聯網報告》顯示,二季度,短視頻行業用戶時長占比繼續提升,達29.8%;另一數據顯示,騰訊系app的整體滲透率保持領先,6月時長占比達28.3%。
似乎嗅到了什么關聯?沒錯,短視頻是“用戶時長”最突出的賽道,而騰訊系app滲透率最高,騰訊系用來占領用戶時長的短視頻產品是什么?視頻號。
關于視頻號,有不少唱衰的聲音,認為這個產品躲在微信這個私域場景下,是不太能攻克用戶時長的。但事實恰好相反,正因為視頻號的私域屬性,打出了差異化,反而具備極強、而且是極其隱蔽的增長空間。
需要注意的是,我們看待視頻號絕對不能用單一的產品眼光去看待,而是要用生態的眼光去判斷。
一說生態,是不是就懂了?視頻號作為微信生態、騰訊生態的重要一環,其價值不言而喻。
在以短視頻占領用戶時長這方面,視頻號扮演了極其重要的角色,以用戶朋友圈為基地,以社交+短視頻的私域打法,創造了短視頻這個公域賽道內的新供給。
此前有媒體說視頻號DAU已經突破4.5億,盡管沒有具體的數據佐證,但以視頻號龐大的用戶根基與流量基本盤,這個數字還是很有可信度,甚至是保守估計了。
如果將用戶時長比作互聯網流量競爭的魚塘,視頻號就是騰訊攻占用戶時長的魚線,私域社交+興趣擴散構成了線性占領用戶時長的武器。
首先,算法。視頻號的算法是非常精確的,因為它運算的參數范圍更小,無非就是朋友圈熟人間的互動、公眾號內容和搜索等幾個明確的參數,私域的圈子邊界更清晰,參數密度就高,算法當然會更有效,給用戶推薦的短視頻內容也就更精確,用戶時長自然更容易被攻占,這是私域產品天生的優勢。
其次,用戶數量。視頻號的用戶數量非常龐大,因為12億微信用戶中基本上每個微信用戶都是潛在的視頻號用戶。微信這個劃時代的社交工具,某種程度上捆綁了每個使用手機的人,不分年齡、不分性別、不分地域,幾乎是無差別的雄霸天下式存在,打開微信是每個用戶每天都必然會做的事情,這遠非那些內容平臺、新聞網站甚至官方辦事app能相提并論的。
最后,視頻號的用戶時長是一個難以被第三方監測、只能被“感覺”的神秘存在。這意味著只有騰訊牢牢掌握著這個數據,并且“悶聲發大財”一般將其鑲嵌在整個生態中,很多用戶完全是神不知鬼不覺地進入了視頻號的世界,因為視頻號可能出現在任何我們熟悉的場景,比如公眾號文章、朋友圈、微信直播、小程序……這是很可怕的“完美占用”,用戶的時間被悄然分配給了視頻號,神奇的是,你可能還不知道自己在看視頻號。
視頻號作者的主頁不顯示粉絲人數
但顯示你有幾個好友關注了他
但視頻號依舊是線性的,它就像一條魚線,在微信生態、騰訊生態的各個需要視頻內容出現的場景中穿梭,而用戶卻極有可能毫不知情。
與此同時,被大家津津樂道議論的用戶時長,甚至壓根不會注意到視頻號……還有比這更自然、更完美、更能把幾乎所有人都“騙過去”的產品模式嗎?
沒有。
2
手機游戲:用戶時長“漁網”
與短視頻相比,手機游戲對于用戶時長的占領更加全面,因此可以視作一張流量捕獲面積更廣、更加無差別的漁網。
如果說視頻號是躲在微信里面的“時長大佬”,那么騰訊的手機游戲就是光明正大的“時長陽謀”了。
打開蘋果store,無論首頁還是游戲頁,隨處可見開發商為“TencentMobile Games”的手機游戲,粗略數了數,推薦頁面上有至少近100款手游,是騰訊游戲開發的。
如果我們以為蘋果store是個例,那再看看華為應用商店,一樣的情形。
甚至打開其他工具型app,也能隨處看到騰訊游戲占據C位。
此前發布的第二季度財報顯示,騰訊第二季度營收為1382.6億元人民幣,其中游戲收入430億元人民幣,同比增長12%。主要來自《王者榮耀》、《PUBGMobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲的收入增長。
值得注意的是,騰訊近年來三次升級“未成年人保護體系”,在有能力賺青少年的錢的前提下保持了極大克制,今年又以《王者榮耀》《和平精英》為試點,逐步面向全游戲升級時長即消費措施等舉措,具體舉措總結為“雙減、雙打、三倡議”。
雙減就是減時長、減充值;雙打就是打擊身份冒用、打擊作弊;三倡議是倡議全行業倡議強化游戲防沉迷系統,控制未成年人游戲總時長、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究、倡議全行業全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。
平胸而論,騰訊其實是很有擔當的,并且是兩手抓:一方面手機游戲的開發與推廣必須抓,另一方面對于未成年人沉迷游戲堅決說不。
有點左右互搏的意思,但其實如果真正了解手機游戲這個強勁的“現金牛”究竟有多香,相信別人不會比騰訊做得更好。在這里必須給騰訊點贊,占領用戶時長,他們有優勢,讓用戶花錢消費,他們同樣有優勢,這種優勢也確實體現在了財報中。
但與此同時,他們也在努力保持克制,說真的要做到這一點,不容易。多少平臺為了流量、為了用戶時長不擇手段,騰訊卻常年堅持搭建自己的防火線。
無論如何,如果真的要討論“用戶時長”,騰訊的視頻號和手機游戲,都是各自賽道內能夠輕輕松松奪冠的選手。
但騰訊悄悄的,從未聲張。這種低調的實力,委實迷人。
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