作者:AppLovin市場總監,奧恩
在手機游戲的領域,休閑游戲占據了很大一塊江山,并且可以源源不斷地帶來龐大的收入。但是我們也會看到某些休閑游戲火爆崛起,而隨后又很快隕落——因此,對于休閑游戲的開發者而言,如何能夠盡可能長久地實現盈利及增長呢?希望下面幾個觀點和小貼士可供休閑游戲開發者參考。
談到UA(用戶獲取)時,不要低估其帶來的自然增長
雖然休閑游戲UA相比中重度游戲UA擁有更多內在優勢(休閑游戲具有廣泛的吸引力,所以轉化率更高),但游戲開發者應時刻牢記的一點是自然增長所帶來的影響。如果能夠追蹤通過用戶獲取帶來的自然增長,那么便能了解到通過用戶獲取衍生出的真正利潤,并以高于單個用戶LTV(生命周期價值)的費用來獲取新用戶。縱觀過去幾年的手機游戲市場,我們可以看到一些休閑游戲的自然增長可高達1個付費安裝 :2.5個自然增長,這對CPI具有極大的影響。
舉例來說,假設你的用戶的LTV為0.30美元,你發現每獲取一個新用戶都幫你帶來了一個自然增長。那么你會發現你的用戶獲取行為實際上為你帶來了0.6美金的價值。如果你之前出價是0.2美金的CPI來獲取用戶,那么根據以上增長表明,將出價漲到0.4美金依然可以實現盈利。通常來說,這樣巧妙地調整出價,能夠幫助你可持續和可盈利地將日安裝量從1000/天提升到10000/天甚至更多。
從小開始,慢慢增加投入。
就像任何其他事情一樣,“小”是一個相對性的詞語。不論你的預算多少,如果你在處理休閑游戲的UA時的手法是正確的,那么保守前進是不會出差錯的。在AppLovin,我們可以看到一些休閑游戲獨立開發者的投入從50美元/天、出價0.25美元逐漸漲到到10000美元/天、出價0.60美元,全都是因為他們最初擁有足夠的數據來優化并依托數據來發現優質的新用戶。在前段時間的GDC大會上,Hutch的商業總監Peter Hansen-Chambers分享了他們剛開始做UA的時候,雖然每天只花2000美元,但當他們獲得更多數據可以開始優化和擴容時,他們將每天的花費調整到了每天40000美元。當剛開始做UA時,你的ROI可能并不會達到理想值,但通過將早期廣告投放獲得的數據進行優化,有了數據支撐,不久以后你就可以有策略地慢慢增加投入。
將廣告形式進行混搭,并進行測試
當提及廣告形式,有兩項基本規則:混搭,并測試。不要因為你之前沒有嘗試過某種形式的廣告,就斷然拒絕它。切莫一次只運行一個廣告——要看清每種廣告形式的功效,并不斷迭代出最佳的廣告形式和創意。另外,還需不斷進行改善——我們發現某些休閑游戲的廣告客戶一天以0.75美元每個CPI的價格獲取1000名新用戶,然后在改變他們的廣告形式后,以同樣的CPI價格獲取了6至7倍以上的用戶。他們發現安裝用戶的增長,是因為他們廣告的CTR(點擊率)和CVR(轉化率)相對之前有很大的提高。績效的提升意味著他們有更多機會在廣告網絡中拿到更多流量。
當你將廣告形式進行混搭后,要務必確保要在廣告質量上投入更多精力。有時候,人們并沒有在廣告創意質量上投入太多時間,因為它們并不知道高質的廣告能夠帶來的回報其實是巨大的。利用視頻廣告,確保廣告可以展示游戲中最佳的性能和最激動人心的時刻。最后,別忘了,可試玩的廣告已經開始越來越受歡迎。如果你尚未體驗過,那么可以開始嘗試下。
合理地利用交叉推廣
雖然有關休閑游戲的交叉推廣有很多東西值得一說,但是游戲開發者往往過于依賴這種方法,從而使用戶不斷重復地看到同一個產品的多條廣告。通常情況下,開發者通過廣告植入可獲得的收益要比通過交叉推廣獲得的收益還要多。我的建議是計算從廣告展示獲得的CPM,以同樣的方法比較其他的廣告網絡。一旦算出CPM,你就有能力決定向其他地方發送此類展示是否合理。如果你不知道如何計算交叉推廣的CPM,只需要套用以下公式:(從交叉推廣中獲得的安裝數量 x LTV / impressions(廣告展示量))x 1000。請注意,你需要先運行一些初始impression(廣告展示量)來獲得用此公式計算的基本數據。
因此,如果你是一位休閑游戲開發者,那么你要知道實現游戲的長期盈利完全可行。當你決定CPI時,要考慮自然增長提升,在UA預算方面從小開始,慢慢增加。不要讓廣告創意變得索然無味,要不斷測試它的功效。最后,在戰略上要進行交叉推廣,始終思考如何才能巧妙地實現收入的最大化。

作者:AppLovin市場總監,奧恩
AppLovin是全球領先的移動營銷平臺,每天處理多達500億次的廣告請求,并為全球廣告主針對20億移動用戶進行有效的營銷決策,及十幾萬個app進行有效的廣告變現。
奧恩作為AppLovin的亞太市場總監,主要管理AppLovin在亞太區整體的市場和PR工作。 奧恩在移動營銷行業從業五年時間,在科技和創業公司積累了豐富的經驗,此前,她曾在電子商務及培訓行業從業6年之余并創辦過自己的餐飲公司。
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